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https://w.atwiki.jp/terragen/pages/80.html
Node Type Object ノード説明と目的 『Sphere』ノードは、球体のオブジェクトを作成します。小さな球体から、月、惑星までの天体サイズまでカバーします。 設定 ポピュレーション設定は『Card』参照 Transformタブ Centre 中心 球体の中心位置を設定します。 Radius 半径 球体の半径を設定します。設定数値に指数を設定する事も出来ます。 Rotate 回転 X、Y、Z軸を中心に回転します。 Scale 大きさ X、Y、Z軸に沿ってそれぞれを変倍する事が出来ます。ここで設定された数値は、"Radius"で設定されたサイズに対しての乗算なので、例えば、(3,3,3)と均等に設定する事で球体は等倍でサイズが変化しますが、半径には影響しません。 Proper surface normals 最適なサーフェス法線 これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有効となり、どのようにサーフェス法線が延伸球面上に生成されるかに影響します。"Scale"の設定が変倍時に有効になります。 Scaling deforms normals デフォルメ法線で縮尺 Surface Shadersタブにおける注意点 Sphere(球体)オブジェクトのテクスチャは他オブジェクトと違いマッピングに注意が必要です。デフォルトの『Default shader』でテクスチャを貼り付ける際、例えば"Colour image"に直接画像ファイルを設定すると、イメージマップをタイル状に貼り付けてしまいます。一枚のイメージマップを球体を包み込むように貼り付ける場合は、"Colour function"を使用します。 二種類のテクスチャマップ画像を用意しました。 "Colour image"に直接画像ファイルを設定した場合。 "Colour function"で画像ファイルを読み込む『Image map shader』を関連付けし、"Projection type"を「Through camera」に設定した場合。 同じく『Image map shader』を関連付けし、"Projection type"を「Spherical」に設定した場合。 『Image map shader』を使用する場合は、必ず"Position"を『Sphere』ノードの"Centre"と同じ座標にする事を忘れないで下さい。 ただし、ビルトインの『Sphere』を使って、回転させたい場合("Rotate")は、以下のようなノード設定をします。 『Image map shader』の下流に『Transform input shader』を作成します。これによりオブジェクトの回転に合わせてテクスチャの回転も追随します。テクスチャの位置や回転情報は『Transform input shader』が引き受けるため、『Image map shader』の"Position"は(0、0、0)にしておきます。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/20.html
Terragen3には、複雑で完全にテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングのサポートが含まれています。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた後、そのオブジェクトのテクスチャの外観を強化するために、Terragen3の表面を仕上げる効果とプロシージャルのシェーダーのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した、強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果に達する事が出来ます。Terragen3の「ポピュレーション」を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、他のいかなるオブジェクトでさえもあなたのシーンに追加出来ます。それはTerragen内で作成されたオブジェクトだけでなく、読み込み可能などんなオブジェクトでもインスタンス化する事が出来ます。Terragen3のポピュレーションシステムは、1シーンの中に文字通り星の数ほどのポリゴンをもレンダリングする事を可能とします!
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/320.html
グレースケールです。 輝度値 = 0.299 * Red + 0.587 * Green + 0.114 * Blue で変換できます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glRasterPos2i(0 , 0); glPixelZoom( 1.0f, -1.0f ); glDrawPixels(texture[1]- Width,texture[1]- Height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[1]- image); glRasterPos2i(320 , 0); glDrawPixels(texture[2]- Width,texture[2]- Height,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[2]- image); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void GrayTexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glDrawPixels(texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //1度カラーバッファに書き込む //グレイスケール変換 glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 0.299f); glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.587f); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.114f); //グレイスケールで読み込む glReadPixels(0,0,texture[NO]- Width, texture[NO]- Height, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[NO]- image); glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0f); glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 1.0f); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 1.0f); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); TexCreate(1, sample.png ); GrayTexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( グレースケール ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/www2www/pages/12.html
openglの拡張のひとつ この拡張がサポートされていれば、n^2で無いサイズのテクスチャが使える、素敵な拡張(2dにとってはだが) opengl2.0以降でサポート ちなみに、俺のatiのMobility Radeon® X1400は、2.0対応なのでこの拡張が使えた しかし、ATIのボードではこの拡張は遅いとのうわさ この拡張を使うのに、特に準備はいらない そのまま、テクスチャをつくるだけ
https://w.atwiki.jp/planetquestjp/pages/59.html
公式medium「The Birth of a Universe — The Tropical Planet Reveal」 日本語訳 (2022/2/16) 翻訳者 pipipi Twitter 宇宙の誕生:Tropical Planetの紹介 本日、私たちの住む夏の楽園をモチーフにした新しい惑星を公開します - 「Tropical Planet」です。 この惑星では、海と空が抱き合うような地平線を見ることができます。溢れるほどの色彩と鮮やかな音が、永遠の夕日に守られながら、ベールに包まれた静寂を育んでいます。地球の夏の楽園を彷彿させる風景に、水色の線によって目立たなくなった低い建築物の景色が続きます。ここにはユートピアがあります。完璧すぎるくらい完璧で、幻想的な蜃気楼のように、探査者たちは、その穏やかさがより深い混沌を隠していると疑っています。 広大な砂地には、異質な文明とクアンタムの残骸によって変化した植物が繁殖しています。古びた住居は、人間の目で見ることのできる珍しい亡霊を作り出し、周囲には見慣れた、しかし異質な野生動物と果てしない平原地帯が広がっています。 対照的に、ティールカラーの海が近くにあり、波の音が不気味な静寂を破り、不吉な雰囲気が漂っています。翡翠のような生物発光の光がこの惑星の特徴であり、海に向かう人々を夢のような催眠状態に誘います。この光は、非現実的でありながら調和のとれた青緑色の輝きであり、この惑星を鮮やかな星々の海で包み込みます。そこには、浅い海底に隠れるように、ヒレやエラがバラバラに配置された、楽園の副産物ともいうべき生物が生息しています。浅瀬にはパステルカラーのサンゴが繁茂し、その魅力的な輝きで探査者を誘います。この誘惑のさらに奥には、生物発光による散乱という魅力があるにもかかわらず、深い海底のために、探査者の行く手を阻みます。 Tropical Planetには秘密があり、儚い宝物が、発見されるのを待っています。 Genesis Engine - 小さなテクスチャーから広がる世界 Genesis Engineとランダム化されたテキストアルゴリズムにより、強力なプロシージャルによる惑星生成を実現しました。これらのアルゴリズムは、様々な基本テクスチャとクラスに準拠した、個性的でスタイリッシュな惑星を作成します。 Genesis Engineは、テクスチャ合成アルゴリズムを用いて、それぞれが独自で複雑なテクスチャとパターンを持つ、惑星の表面をデジタルで構築します。これらのテクスチャは、社内のアーティストによってデザインされ、惑星のクラスが反映された、数百種類の惑星の景観を3Dで作成することができます。従来、これらの合成アルゴリズムは、映画のポストプロダクションや画像編集などに利用されてきました。Genesis Engineは、このアルゴリズムを最適化し、3D環境用に拡張することで、イノベーションの壁を押し上げました。 この自社開発のデカールアルゴリズムは、テクスチャを貼った面をそれぞれ異なる角度で配置し、ベースとなる惑星に徐々に接触させていくものです。このとき、惑星表面のランダムなノイズをもとに、テクスチャの一部を惑星に貼り付けます。このエレガントな組付けにより、それぞれの惑星は、他のどの惑星とも異なる、独自のセンスと構造を持つことになります。 最後に、各惑星独自の世代は、惑星のすべてのメタデータを含む単一のシード番号に組み込まれます。この番号により、各惑星の正確なランダム化をいつでもどこでも再現することができます。 Genesis Engineは、これらのアルゴリズムを駆使してハイパーリアリズムを実現します。物理的なイノベーションの限界に挑戦するために、情熱とモチベーションを適用すると、何が可能になるか、強く表現しています。宇宙やSFに対する人間の執着心は、宇宙、星、そしてその間にあるすべてのものを理解しようと努め、境界を曖昧にしてきました。創造の力を手にした私たちは、今、無限の一片を刻んでデザインし、その深さを探り、未知の世界にあるものを手に入れることができるのです。 探査者の皆さん、お待たせしました。 www.planetquest.io で、さらに多くの惑星が公開されます。
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/5.html
顔テクスチャ総合High Res Face Maps for Men by Geonox Smooth Faces for Ladies and Gents Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesスレ3 343氏によるBetter males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesのオプション画像 スレ4 565氏による、Mod入れ替え画像比較 YF4M - Younger Faces for _Human_ Males 顔テクスチャ総合 High Res Face Maps for Men by Geonox Smooth Faces for Ladies and Gents Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstyles スレ3 343氏によるBetter males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesのオプション画像 ショートヘアー ますきゅらるライトニング その他 スレ4 565氏による、Mod入れ替え画像比較 565 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 19 44 41.52 ID OWKvS2iE wikiに載ってた男性用MODを一通り試してみた FF顔の男前目指すならSmooth Faces for Ladies and Gentsで頑張るべきなんだろうか 女性陣はもう充分美人揃いですし、そろそろ男性用MODの方を…(チラ YF4M - Younger Faces for _Human_ Males
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/162.html
クリエイティブタブからのみ入手できる、本のテクスチャをしたアイテム。 以前はすべてがバニラの本のテクスチャだったが、v25で色がカラフルになって区別できるようになった。 種類 デバッグ:MirageFairy2019非公式Wiki:妖精一覧生成 このWikiの妖精の一覧を更新するためのWiki構文を出力する。 どういう経緯でこれが本家に実装されたのかは闇に包まれている。 現在では公認ファンサイトとしての優遇機能という扱いになった。 デバッグ:鉱石辞書名一覧 デバッグ:スキルリセット解禁 1か月待たなくてもSPを好きに振り直せるようになる。 デバッグ:プレイヤーオーラリセット デバッグ:妖精経験値入手 天体観測ノートと同じ効果を即時得る。 Shift+右クリックで経験値が下がり、連動して妖精Lvも下がる。 デバッグ:鉱石分布 デバッグ:鉱石生成確率表示 デバッグ:魔法植物地面補正一覧 魔法植物に対して使用する必要がある。 デバッグ:魔法植物成長速度表示 魔法植物に対して使用する必要がある。 成長速度に影響する要素を細かく表示する。 デバッグ:言語選択 システムの言語設定を英語にするだけのアイテム。 金床でja_jpと名付けると日本語にする。 デバッグ:ブロック回転 AE2のレンチと同様、ブロックに回転効果を与える。 本の形はしていないが、天耳通の祠にはクリエイティブ専用の「アカーシャのお導きによる天耳通の祠」という亜種がある。
https://w.atwiki.jp/reginn666/pages/89.html
MOD名 Lamp 最新ver 4.0.2 前提MOD MinecraftForge 601+ 消費BlockID数 2 消費ItemID数 消費なし DLリンク DropBox 概要 仕様 不具合 更新履歴ver4.0.2 ver4.0.1 ver4.0.0 ver3.2.0 ver3.1.0 ver3.0.0 ver2.3.3 ver2.3.2 ver 2.2.1 ver 2.2.0 ver 2.1 ver 2.0 ver 1.1 ver 1.0 アイテムリスト SS 概要 新しい光源を追加するMod. ランタンの周辺にも光源を配置することでグロウストーンやジャンクオーランタンよりも明るい. たいまつと違い, 天井に設置することができる. この透明な光源ブロックを置くテクニックはgoz3rr氏のSunlightBlockと同様. 仕様 テクスチャはバニラのテクスチャを流用, テクスチャ変更で各種ランタンのテクスチャも変わる. Optifineのanti-aliasingをONにすると周囲の光源ブロックの縁が見えてしまう. グラフィックドライバ付属の描画設定補助ソフトなどのアンチエイリアスでも同様のことが起こる. 不具合 Optifineのanti-aliasingによる光源ブロックの視覚化 BC3のブループリントのsaving chunk対策はしたが, 未確認なので注意 WorldOptimizer導入後, Lampを設置, 撤去すると無関係のアイテムが出現することがある 更新履歴 +... ver4.0.2 ダイアランタンなどの下でもサトウキビなどの縦に成長する植物が成長するように変更, ただし苗木は自然成長しない. ver4.0.1 光源ブロックの不適切な設置を修正 ver4.0.0 1.5.1に対応 ver3.2.0 1.4.7に対応 ver3.1.0 1.4.6に対応 ver3.0.0 1.4.5に対応 レンダリングに関する修正 ver2.3.3 新しいコンフィグ項目によるランタンの生成数が, 難易度と逆転していたのを修正 ver2.3.2 新しいコンフィグ項目を追加, easy, normal, hardcoreはそれぞれ各ランタンの生成数を16, 4, 1に変更可能に, 最新版のデフォルトはnormal, 過去verと同じ生成数にするにはeasyにする 光源ブロックの設置に関する潜在的なスタックオーバーフローを修正, 力技でスタックオーバーフローを阻止 上記の変更に伴い, 一部の判定を変更 ver 2.2.1 他のMODと共有していたスプライトを分離した ver 2.2.0 前提modをforge248+に変更 前提modの変更に伴い内部コードを変更 バージョン表記を変更, メジャーバージョン(minecraft本体更新時に変動), マイナーバージョン(mod自体の要素追加時に変動), リビジョンバージョン(不具合修正時に変動)にした ver 2.1 将来の追加に備えて形だけのEnumクラスを追加 ver 2.0 Minecraft 1.3.2に対応 MinecraftForge, ForgeModLoaderの機能により, クライアント版とサーバー版の差異が取り除かれたため, たたひとつのuniversal版のみリリース FMLの新しいmoddingスタイルにコードを変更 予想しうるBC3のブループリントによるsaving chunk対策を実装, 未確認なので回避しているかどうかは不明 ver 1.1 水流で発生するsaving chunkを修正 内部コードを変更, 日本語に対応 テクスチャのインデックスが間違っていたのを修正 ver 1.0 実装 アイテムリスト 名称 レシピ 説明 ランタン(Lantern) 材料:鉄インゴット×4, ガラスパネル×4, 石炭×1明るさレベル15の光源を自身のxz4近傍に配置する. グロウランタン(Glow Lantern) 材料:鉄インゴット×4, ガラスパネル×4, グロウストーン×1明るさ15の光源を自身のxz4近傍と上下に配置する. ゴールドランタン(Gold Lantern) 材料:鉄インゴット×4, 金インゴット×4, グロウストーン×1明るさ15の光源を自身の真下一直線に配置する. 機能的にはSunlightBlockの実質クローン. ダイアランタン(Diamond Lantern) 材料:鉄インゴット×4, ダイアモンド×4, グロウストーン×1明るさ15の光源を自身の4近傍ならびのそれらの真下一直線に配置する. SS
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/34.html
題名 新潟トランシスNDCパック 作者 Entebbe 投稿日 2016/4/4 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 キハ54各種 新潟トランシスNDCシリーズのうち、最新ののっぺらぼう顔車のテクスチャセットになります。 tgaファイルも同梱しておりますが、動作確認はddsファイルのみで行っております。 再改造 ○再改造した物の公開 ○動画やスクショでの使用 ○ 題名 長野電鉄2500・2600系 作者 Suma 投稿日 2015/12/30 DLリンク 置き換え対象 AR9(通勤車) 長野電鉄2500・2600系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 岳南鉄道5000系 作者 Suma 投稿日 2015/12/30 DLリンク 置き換え対象 AR9(通勤車) 岳南鉄道5000系のテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 豊橋鉄道T1000形 作者 eXpresser 投稿日 2015年6月10日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 広島電鉄5000形 コメント 豊橋市内線で運行されている豊鉄T1000形「ほっトラム」です。A9v3のカスタム編成により、3連接にした上でご利用下さい。また、裏側はドア位置が合わない部分があります。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○(要連絡) 動画やスクショでの使用 ○(著作者表示必須) 題名 井原鉄道IRT355形 作者 kurashiki 投稿日 2015年4月4日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 キハ120形(関西本線塗装) コメント 井原鉄道IRT355形のテクスチャです。 再改造 ○再改造した物の公開 ○動画やスクショでの使用 ○ 題名 一畑電車パック 作者 ヨナゴ 投稿日 2015年2月27日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 readme参照 コメント 一畑電車1000系、2100系、5000系、デハニ50系のテクスチャセットです。 再改造 ○再改造した物の公開 ○動画やスクショでの使用 ○ 題名 MOMO 作者 松田高速鉄道株式会社 投稿日 2015年1月23日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 広電5100型 コメント 岡山電気軌道9200型MOMOっぽい感じにするテクスチャーです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 新交通システムゆりかもめ風 作者 サラザァル 投稿日 2014年9月16日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 広電グリーンムーバー コメント 東京の港湾部で活躍するゆりかもめ風のテクスチャです。実物とは細部が異なります。 再改造 ○再改造した物の公開 ○動画やスクショでの使用 ○ 題名 仙台空港鉄道SAT721系(Version 3.0専用) 作者 サラザァル 投稿日 2014年8月14日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 青い森703系 コメント 仙台地区で活躍するSAT721系の基本番台です。種車の事情によりV3専用です。 再改造 ○再改造した物の公開 ○動画やスクショでの使用 ○ 題名 樽見鉄道ハイモ295形 作者 Suma 投稿日 2016/7/24 DLリンク 置換え対象 JR四国7000系 コメント JR四国7000系を樽見鉄道ハイモ295形に変更します。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 紀州鉄道キハ603 作者 Suma 投稿日 2013/8/8 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DLリンク 置換え対象 キハ52系 コメント キハ52系を紀州鉄道キハ603に変更します。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 新京成電鉄N800形 作者 STRIKE 投稿日 2013/4/3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 京成3000形 コメント 京成3000形ベースの新京成電鉄の車両です。(2014/2/22 車体をリニューアルしました) 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○(動画など、名前出してもらえるともっと嬉しいです) 題名 千葉ニュータウン鉄道9200形 作者 STRIKE 投稿日 2013/4/3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 京成3000形 コメント 千葉ニュータウン鉄道に導入された、京成3000形ベースの新型車両です。(2014/2/22 車体をリニューアルしました) 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○(動画など、名前出してもらえるともっと嬉しいです) + 新京成電鉄N800形+千葉ニュータウン鉄道9200形 動画見本 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20487037 題名 水島臨海鉄道キハ20形 作者 マリン 投稿日 1月14日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 キハ52系各種 コメント 水島臨海鉄道のキハ20形のテクスチャです。窓割が異なるので雰囲気だけお楽しみください。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 富士急行6000系 作者 STRIKE 投稿日 2013/1/9 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 205系(カナリアイエロー) コメント 富士急行6000系です。テクスチャの仕様上、マーキングが一部反転して適用される部分有り 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○(動画など、名前出してもらえるともっと嬉しいです) + 富士急行6000系 動画見本 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19747848 題名 東葉高速鉄道1000系 作者 非常灯 投稿日 5月7日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 205系 スカイブルー コメント 東葉高速鉄道の1000系です。完全に205系ですありがとうございます 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
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#blognavi 前言ってたSAIってやつでかいてみたよん。 ちなみに耳見えてなくてわかんないかもしんないけど この女の子狼です。だから月見てるのだ。 やっぱし筆圧いいな。 カテゴリ [絵] - trackback- 2008年03月31日 21 29 32 ありゃタイトルかきてになってた・・本当は書いてみましただよん -- も (2008-03-31 21 34 02) もかおは絵が上手だぁね^^ -- かんこ (2008-04-01 10 08 00) 名前 コメント #blognavi